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    <title>アトリエ</title>
    <description>浦島紀行/言語化したい/何でも良いから書かせろ/面白ければそれで良い</description>
    <link>https://dmsbr.syoyu.net/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>バントヤヌス</title>
      <description>&lt;font color=&quot;#ff9900&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://dmvault.ath.cx/deck569002.html&quot;&gt;レシピ&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
2012/05/24更新&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解説も向こうに統一</description> 
      <link>https://dmsbr.syoyu.net/%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%A4%E3%83%8C%E3%82%B9</link> 
    </item>
    <item>
      <title>アポカリプス・デイ</title>
      <description>NエクスエクスGENJIXX→アポカリ&lt;br /&gt;
ディアボロスがせめてきた！→アポカリ&lt;br /&gt;
ハッスルキャッスルで展開されちゃった！→アポカリ&lt;br /&gt;
ラムダがせめてきた！→アポカリ&lt;br /&gt;
ジェスターリエスで展開されちゃった！→アポカリ&lt;br /&gt;
シャーロックやべえ！ミラミスホーガンから大型いっぱい→アポカリ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人生、宇宙、すべての答え。アポカリプス・デイ。&lt;br /&gt;
紅蓮ゾルゲは知らん&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アポカリ打った地点でこちらのシールドは最悪０。しかもアポカリカウンターがバレてたら手札に戦力温存されている。アポカリ発動をトリガーとして、ブロッカー数枚＋ハンデスを仕掛ける必要がある。&lt;br /&gt;
候補は&lt;br /&gt;
シャチホコ　→　シャチホコ能力からサイキックをわらわらと。ハンデスとしてペルシャはどうか？特攻ジェニーもあるよ&lt;br /&gt;
Bロマ　→　Nがいるのでアポカリトリガーから条件を満たす。特攻ジェニーでもワラニンでもお好きなのを&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戦術として、序盤から殴りに行くアイデアは面白い。アドバンテージ自体はアポカリで相殺できるし、相手にさっさと並べて殴るよう働きかけることができる。</description> 
      <link>https://dmsbr.syoyu.net/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%AA%E3%83%BC/%E3%82%A2%E3%83%9D%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%83%97%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%87%E3%82%A4</link> 
    </item>
    <item>
      <title>砕神兵ガッツンダー</title>
      <description>最強のアンタップキラーと言っても過言ではない。最軽量のアンタップキラーにして爆発力は最大で、わずか2マナでほとんどの大型クリーチャーを倒せてしまう。ストームジャベリンワイバーンで4コスト、パワー9000シリーズは5コストという相場を考慮しても、これは破格だ。クロスギアとのシナジーも良い。素のパワーを強化してやれば隙がなくなるし、アタックトリガーを発動させることもできる。殿堂入りだがバジュラズ・ソウル、あとはオール・イエスが良好か。何かやってくれそうな期待がこめられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
……この「一見強そう」感がたまらない。スピードアタッカーの付いてないアンタップキラーの現実は「見えてる地雷」だ。「ガッツンダーいるからこっち使おーっと」。迂回されるだけで終わる。２コストと少ないながらも(もう少なくはないかもしれないが)機会損失を抱えたこちら側と、「手札もマナもあるけどガッツンダーのせいでカードが使えない」というデッドラインまでに除去を引けば良い相手側。「牽制」と呼んでみればとてもカッコいいが、実態はこんなものだ。出させてから撃破すべきだとガッツンダーに書いてあるのに、その戦術はガッツンダーを出した地点で崩れる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ガッツンダーを使ったデッキは、常にこのような問題に対するソリューションを求められてきた。軽いからヒドラで回収できるじゃん、アッシュ立てて小型クリーチャーに自爆させればいいじゃん、バジュラズソウル付けようよ、というように。それはこれからも変わらないと思う。オールイエスがバジュラズソウルのポジションを奪いきれていないから、今はそう見えないかもしれないが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらソリューションの一環でまだ出てきてない方法に「スピードアタッカー化」があり、なんとか使えるようにならないかとちょっと思ってる。つまり2,3コスト以下のカードを墓地orマナから出してSA付与するよ☆などと書いてあるカードがあればいい。割とありそうなんだけどな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高いポテンシャル持ってるのに活用しきれない不器用さ、これを一歩引いたところから支えてあげる……ガッツンダーという、ビルダー冥利に尽きるカードでの紹介でございました。</description> 
      <link>https://dmsbr.syoyu.net/%E9%8A%80%E8%B3%9E/%E7%A0%95%E7%A5%9E%E5%85%B5%E3%82%AC%E3%83%83%E3%83%84%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC</link> 
    </item>
    <item>
      <title>死皇帝ベルフェギウス</title>
      <description>・スベンガリィ・クロウラーとのコンボは強い。でもベルフェギウスの強みはそれだけではない。&lt;br /&gt;
・ベルフェギウスの重要な特徴は次の三点にある、&lt;br /&gt;
・一点目。ホーリー・スパーク系のカードと相性がよく、これらの効果を引き継ぐかたちで召喚できること。カードパワーが上がる中、この系統のカードはますます重要になるし、スパークトリガーまでベルフェギウスは「持っておくだけ」で良い。&lt;br /&gt;
・二点目。ガードホールが効かない。将来的な話が多いのに特定のカードへの耐性を語るのはどうかと思うが、これに関しては長く使われるカードかなと思うところもあるので。&lt;br /&gt;
・三点目。除去＝ロック即解除とならないこと。除去された返しのターンで復帰させればロックを維持できる(むしろ自分だけアンタップできたりする)。除去に対する、対策カードの「後出し」が可能。盾送りが効かないことを考えば、墓地とマナ回収をおさえておけば足りる。&lt;br /&gt;
・特に三点目は忘れてはならないポイントだと思う。ペトリアルフレームの採用は現時点でそうするしかないのは分かるが、基本的には合わないカードであるはず。&lt;br /&gt;
・スベンガリィ・クロウラーとのコンボは強い(二回目)が、それに依存してサイレントスキルを導入しだすのはやりすぎだと思ってる。これも三点目と絡んでて、「墓地回収(マナ回収)というどんなデッキにも積めるカードで除去対策ができる」「マナ進化という汎用的な召喚方法である」という強みを無視しているから。他のシナジー網に滑り込めるかもしれないところを「サイレントスキル」で閉じてしまうのは、やはり「合わない」。&lt;br /&gt;
・除去対策を軽視して「勝てるデッキに勝てればいい」というのは分からなくはないが、嫌い。&lt;br /&gt;
・墓地のベルフェギウスを１ターンで場に戻せるカードがあればいいわけだが、現時点では無い。インフェルノ・サインが戻っても無理。「進化クリーチャー」だから。湧水の光陣でも無理。進化クリーチャーは戻せるが、ベルフェギウスは６マナだから。&lt;br /&gt;
・ベルフェギウス召喚の次のターンは６マナしかない。つまり０コストで墓地回収できるようなカード(具体的に言うとモールス)か、リアニメイトにしか希望はない。&lt;br /&gt;
・ベルフェギウス召喚タイミングを遅らせられるかは検討の余地がある。時間稼ぎ自体は得意なデッキのはず。ただしジルワーカの召喚とマナ加速をどこまで両立できるかは疑問。&lt;br /&gt;
・あとは展開方法。墓地回収、マナ回収を自然に組み込めるようなやり方を。</description> 
      <link>https://dmsbr.syoyu.net/%E9%8A%80%E8%B3%9E/%E6%AD%BB%E7%9A%87%E5%B8%9D%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AE%E3%82%A6%E3%82%B9</link> 
    </item>
    <item>
      <title>素描</title>
      <description>■量的アドバンテージは問題ではない&lt;br /&gt;
・強いドローソースが青、緑両色にある(つまり大半のデッキが強いドローソースを積める)&lt;br /&gt;
・超次元スペルのカードパワーがおかしい&lt;br /&gt;
・ついでにサイキッククリーチャーのカードパワーもおかしい&lt;br /&gt;
あたりから、量的なアドバンテージを取ること自体はおそらく難しくない(難しいデッキは、特殊な要素がないかぎり土俵に立てない)。&lt;br /&gt;
加えてリュウセイカイザー、ベルリンの影響が強く、ロスト・ソウルでは解決しない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■「手札はもうあるじゃん」からの戦略&lt;br /&gt;
テンポ改善(ボルバルザーク・エクス、ニンジャ、母なる星域など)、ランデス、質の次元で勝つ(ジェニー、墓地回収、超次元スペル)、デメリットがデメリットでなくなる(海底鬼面城)、カウンター(DNAスパーク、コルテオ)。他にもあるかもな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■テンポアドバンテージ&lt;br /&gt;
「テンポ改善」のほか「ランデス」もこっちかな。亜空間殺法考慮するなら踏み倒し系(緊急再誕など)全般もここに入る。&lt;br /&gt;
テンポに関しては、除去速度より展開速度のほうが速い。エクスを考慮するなら、単純な除去はまず間に合わない。クリーチャーは常に～しながら、○○のついでに出てくるという意識で。バトルゾーンは復帰前よりも緊張しているはず。相手のアクションに迅速に対応できるか、それだけの柔軟性がデッキに備わっているか。時間稼ぎの重要性も今までより増しており、特に地雷を構築する場合はここを拠り所にすることも多そう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■質的アドバンテージ&lt;br /&gt;
カードを５枚引いたとして、その中で本当に有効なカードは２枚程度だった。量的に強力なドローソースに対してさえジェニーは有効……返しのターンで打てればな。ただサイバー・N・ワールドはWブレイカーで、そこまで考慮すると展開面でやや不利。&lt;br /&gt;
墓地回収(ほとんどヴォルグ・サンダーが絡むはず)は墓地から、超次元スペルは超次元ゾーンから選択肢を持てる。カードパワーが高く展開が速いことから、相手のアクションへの反応速度・対応範囲の重要性はきわめて高い。</description> 
      <link>https://dmsbr.syoyu.net/%E6%B5%A6%E5%B3%B6%E7%B4%80%E8%A1%8C/%E7%B4%A0%E6%8F%8F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>墓地回収</title>
      <description>自分で墓地に落として回収してーってのが対象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ダーク・ヒドラとその代替&lt;br /&gt;
ダーク・ヒドラの強みは、次の５点にあった。&lt;br /&gt;
1.ループコンボが形成できること&lt;br /&gt;
1.1.序盤のラッシュを凌げばループコンボによってロックを決めることができ、自身がＷブレイカーであることも手伝って、多少決め手に欠くデッキでもフィニッシュまで持っていけた。&lt;br /&gt;
1.2.フィニッシャーがいらないというと言いすぎになるが、そのような枠を削減することができた。&lt;br /&gt;
2.墓地回収による量的なアドバンテージ&lt;br /&gt;
2.1.回収、召喚、を繰り返すことでその種族のクリーチャーをいくらでもサルベージできた。&lt;br /&gt;
2.2.これは、機能上は「条件付での爆アド生成」「消耗戦耐性」として表れる。&lt;br /&gt;
3.墓地回収による質的なアドバンテージ&lt;br /&gt;
3.1.種族縛りはあるが、どのクリーチャーを回収するか選択することができ、これにより選択肢の増加を見込むことができた。&lt;br /&gt;
4.自己回収(2体目のヒドラで1体目のヒドラを回収できた)&lt;br /&gt;
4.1.こちらも「消耗戦耐性」に一役買っている。&lt;br /&gt;
5.汎用性&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この５点をすべて兼ねていることから、デッキの問題の大部分を解決するパワーがあった。残った問題、序盤をどう凌ぐか、ヒドラに対する依存性の高さからくるリスクをどう解消するか、を解くところまで問題を単純化できるのがダーク・ヒドラというカードだった。&lt;br /&gt;
現在(2012/2/18)、この５点をすべて満たすカードは存在しない。「ダーク・ヒドラデッキ」なるものはサバイバーやエイリアンを除いて不可能になった(サバイバーverは５．エイリアンverも４，５を満たしていないが)。マーズ・ギル・ヒドラも代わりにはならない。せいぜい３、５しか満たしておらず、最も重要な１、２を満たしていないから。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■では、墓地回収のすべきことは？&lt;br /&gt;
２および３、つまり墓地回収の効用は普通のドローカードと同じ水準で測られる。つまり落として回収する二度手間の、ドローカードに対する優位性が焦点になる。しかし今の環境では、２はほとんど現実的ではない。３種族クリーチャーからの口寄、サイバー・Ｎ・ワールド、ハッスル・キャッスル……ドローカードはすでにきわめて強力。これらのアドバンテージを、例えばグレイトフル・デッドで抜こうというのはコンボデッキの域だ。残るは３(質的な～)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■質的アドバンテージしかない&lt;br /&gt;
同じカードを何度も使ったり、状況に応じたカードを呼んだり、といった形でアドバンテージを獲得することになる。選択肢の増大、とも言い換えられるけど、これは量的アドバンテージカードとしてのドローカードと役割がかぶらない。つまり上記のようなドローカードと組み合わせて使うことになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■で？&lt;br /&gt;
ドローして叩きつけてーって構造は赤緑青と変わんないだなーってさ。だからベルリンとかリュウセイカイザーとかになるんだろうけど&lt;br /&gt;
ドロー、ハンデス、テンポ、といったあたりがキーワードになるのかなあ。テンポの問題を全クリするエクスボルバルさん頭おかしいねということで</description> 
      <link>https://dmsbr.syoyu.net/%E6%B5%A6%E5%B3%B6%E7%B4%80%E8%A1%8C/%E5%A2%93%E5%9C%B0%E5%9B%9E%E5%8F%8E</link> 
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